27 abr 2012

Aliens, un genuino ‘survival horror’ en 8-bits

Una de las capacidades de las que francamente carecían los ordenadores de 8 bits (y las consolas) era la de asustarnos. Para ello se necesitan unas ciertas capacidades técnicas y un realismo que tanto el venerable ordenador de Sir Clive o sus competidores Amstrad y Commodore 64 no podían proporcionar. ¿O sí? No son pocos los juegos de la época que intentaron sumergirse en el mundo del terror con desigual éxito. Por ejemplo, Viernes 13 era detestable aunque no carente de cierta gracia (en ningún caso se acercaba a nada parecido al miedo, salvo el que producía ver sus gráficos o escuchar ese sonido digitalizado grimoso) y Nosferatu era una obra impresionante y atmosférica pero no buscaba provocar sensaciones de tensión (ni falta que hacía para ser un grandísimo juego). Forbidden Forest fue también un notabilísimo programa que consiguió acercar al Commodore a algo similar a la tensión.



ALIENS no pasará a la historia como el mejor juego de 8 bits, pero sí es digno de recordarse por su calidad y por ser casi el único ejemplo de programa que consiguió lo que parecía imposible: acojonarnos. De hecho podríamos decir que es el único ejemplo de “Survival Horror” genuino de la época, con un planteamiento tomado de la película del mismo nombre estrenada en 1986. El uso de licencias cinematográficas no era nada nuevo y de hecho ya se intentó utilizar la de “Alien” sin mucho éxito. En este caso, la apuesta por este gran éxito de James Cameron fue total, hasta el punto de que en Electric Dreams decidieron poner a trabajar a la división americana y a la británica para hacer dos versiones del juego, cada una de ellas adaptada a sus respectivos mercados.

La versión americana era más fiel al desarrollo de la película, contando secuencialmente todas las escenas relevantes, pero sin embargo su jugabilidad era convencional y muy lejos de resultar un juego reseñable. El caso del equipo de UK fue muy diferente. Mark Eyles fue el encargado de liderar un proyecto en el que tenían ciertamente carta libre para hacer lo que creyeran oportuno. El interés de la productora era ganar lo máximo posible con la venta de los juegos y no entraban demasiado en su contenido. Eran otros tiempos y las productoras cinematográficas aún no valoraban la importancia de este mercado del videojuego, totalmente secundario. Si Lucasfilms aún entraba en el contenido de los juegos licenciados corrigiendo aspectos menores y tontos como el aspecto del láser o de una nave, en este caso sólo condicionaron el lanzamiento con las fechas de entrega. El juego salió tres meses después del estreno de la película, y fue un gran éxito de crítica en las revistas especializadas.

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